вложить деньги и заработать

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Groshik  
Прохождение игры Echo Night 1 (PS-1)
igrok500Дата: Суббота, 07.05.2011, 08:44 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Постоялец
Сообщений: 135
Награды: 6
Репутация: 13
Статус: Offline
================
* Глава 1. Henry`s Hous.
================
Итак, приключения начинаются! Здесь в доме Генри Вам не грозят опасности, можно спокойно потренироваться и освоить управление. Когда почувствуете, что обрели спортивную форму, выйдите в разрушенный проход и отыщите заводной ключик на полу. Затем войдите в единственную дверь, пройдите к дедушкиным часам, откройте их ключом (он у Вас с самого начала), а затем заведите их найденным ключиком. Когда откроется проход, удерживайте кнопку C, чтобы опуститься на четвереньки и проползти в небольшое пространство, где автоматически загляните в книгу, лежащую на полу. После этого Вы перенесетесь
в прошлое. Как только восстановится управление, поболтайте с охранником, и появится Ваше юное "Я" (ведь Вы в прошлом!). Выйдите из кабины, войдите в следующую, запомните здесь лестницу сбоку. Поболтайте со стариком и юной леди, вернитесь обратно по своему маршруту и наткнетесь на юношу, с которым беседовали ранее. Вернитесь в кабину (где начинали), возьмите на полу рукоятку возле охранника, поднимитесь по лестнице к люку и откройте его рукояткой. Просмотрите длинную сцену, затем спуститесь вниз, снова войдите в кабину с девушкой - но теперь здесь никого нет. Пройдите в конец поезда через другую
дверь, просмотрите еще одну сцену и покиньте свое прошлое. Вернувшись в сгоревший дом, возьмите красную книгу, спуститесь вниз по лестнице в маленькую комнату. Взгляните на произведение искусства (картину) и сразу поймете что делать дальше. Уберите стул куда-нибудь, поставьте статую
мальчика так, чтобы он смотрел на статую женщины. После этого Вы перенесетесь, но уже не в прошлое, а на роковой океанский лайнер "Орфей" (Orpheus).

=====================
* Глава 2. Orpheus Upper Deck.
=====================
Встретите первое привидение - это капитан корабля. Он отведет Вас в свою каюту и попросит никуда не выходить. Осмотритесь, пошарьте в ящиках шкафа, найдите лечебную настойку (не забудьте вначале отодвинуть стул), затем загляните в спальню и туалет. Здесь больше делать нечего, поэтому нарушьте
наказ капитана и выйдите из его каюты. Вас сразу же атакует девушка-привидение, но таинственный голос успеет предупредить: приведения смертельно боятся света! Теперь, прежде чем входить в какое-нибудь помещение, найдите выключатель, включите свет и ничего не бойтесь! Поднимитесь по трапу,
осмотритесь, найдите рулевую рубку корабля, возьмите две лечебные настойки. Загляните под стол, возьмите металлическую рукоятку, откройте ею люк и возьмите очень важную карту корабля (Ship Map). На палубе одинокое привидение задумчиво смотрит в море, а другое привидение засело в темной комнате, где Вы
обнаружите телефон и сохраните игру. Невеста одинокого привидения потеряла свое обручальное кольцо, которое необходимо найти (в далеком прошлом!).Идите к карусели и прокатитесь на лошадке. Здесь все ярко освещено, загляните во все уголки и увидите сверкающий предмет на полу. Когда карусель
остановится, пройдите туда и найдите колечко, отдайте его невесте и увидите что произойдет дальше. Затем получите кольцо, вернитесь на Орфей, отдайте его одинокому привидению, и оно мирно удалится, оставив астральную сферу. Встретите привидение очень боящееся темноты, поговорите с ним, перенесетесь в его
прошлое и обнаружите причину этой фобии. Возьмите перчатку, чтобы вернуться в настоящее, спуститесь на нижнюю палубу и войдите в другие двери. Окажетесь в холле, где две лестницы ведут вниз, здесь же дверь и коробка с предохранителем. Войдите в дверь напротив предохранителей, увидите девушку-привидение в
углу - не ищите свет, он не работает! Бегите налево, возьмите щипцы для перекусывания проволоки (Wire cutter) и немедленно убирайтесь отсюда. Если получите ранение, то выпейте настойку. Вернитесь в капитанскую спальню, отрежьте кусок проволоки, идущий к буфету. Найдите книгу "cometbook", откройте
ее и снова погрузитесь в прошлое. Теперь Вы в башне обсерватории, поднимитесь на лифте (нажмите кнопку
сбоку), взгляните на рисунок на доске. Поняли в чем дело? Комета закрыла Солнце.
Возьмите "кометную" книгу и используйте ее на солнечных "пятнах". Встретите медиума и сможете посещать
его каждый раз, когда увидите солнечные пятна. Он с удовольствием поменяет Ваши астральные сферы на святую воду, которая предохраняет от превращения в привидение, да и слегка подлечивает. При первой
встрече он даст Вам и Синий "несовершенный" кристалл. Помните сцену на поезде? Вернетесь на Орфей, поднимите с пола кусочек проволоки и отправляйтесь к предохранителям. Наденьте резиновые перчатки, вставьте проволочный "жучок" взамен исчезнувшего предохранителя. Вернитесь к привидению, боящемуся темноты, и включите свет. Он с благодарностью отвалит, оставив еще одну астральную
сферу и ключ на стуле, где сидел.Когда выйдите из комнаты, снова встретите капитана, он ведь тоже привидение и оставит Вам "астрал". Можете снова продать их медиуму, если нужна святая
вода (помните, видели солнечное изображение на стене в рулевой рубке корабля?). Вернитесь в комнату с
предохранителями. Одна из двух дверей внизу заблокирована, а другая заперта. Откройте ее своим ключом, включите свет (!), выключатели справа. Здесь еще две двери (пока забудьте про лестницы), одна
ведет к Стюарту-приведению, он Вас не пропустит, здесь тупик. Другая дверь ведет в коридор с пьяным привидением на полу. Здесь и начнутся основные трудности!

======================================
* Глава 3. The Drunks, The Twins and the Deep Dark Hole.
======================================
Здесь шесть комнат, одна (на другой стороне коридора) заперта. Поболтайте с пьяницей-привидением, узнаете о его друге - художнике. Хрустальная мечта алкаша попробовать еще разок любимый коктейль художника. Возьмите стакан рядом с пьяницей, обыщите помещение. Предположим, что Вы смотрите вниз по
коридору на закрытую дверь в другом конце. Видите четыре куколки-матроса? - запомните это место, а затем найдите отверстие вентиляционной трубы на одной из стен. Взберитесь по лестнице на шкаф, а с него заберитесь в вентиляцию. Ползите до самого конца, возьмите матросскую медаль, войдите в комнату через
дверь. Вторая дверь налево - каюта, принадлежащая художнику Ed Mooring. Прочтите надписи на столе, осмотрите картины на стенах, первая дверь справа ведет в бар. Заползите за стойку бара, откройте раздвижную дверь, найдете "билет" и четыре бутылки со спиртным. На этикетках изображение мужчины, топора, меча и змеи. Головоломка решается просто, нужно ведь составить коктейль по рецепту
Эда. Найдите его картину, подписанную инициалами E.M., на ней нарисован мужчина с топором, сражающийся с двумя змеями. Вот он, рецепт коктейля: одна порция из бутылки "с мужчиной", одна - из бутылки "с топором" и две порции из бутылки со змеей! (смешивать в любом порядке). Теперь отдайте коктейль
пьянице, он уйдет и оставит астрал и медаль. Войдите во вторую дверь направо - здесь нечего делать. Третьи двери справа и слева - часть головоломки. Поговорите с девушками-двойняшками, из правой двери выскочит дьявольское привидение. Не подпускайте ее близко, иначе все погибните. Обратите внимание,
что комнаты представляют собой зеркальное отображение друг друга: откроете дверь в одной комнате, откроется и в другой, ну и т.д. В комнате без дьявольского привидения поставьте обогреватель перед дверью в ванную, а затем пройдите в комнату и увидите, что там дверь тоже заблокирована! Решив эту небольшую проблемку, поговорите с сестричками, возьмите два астрала и две медали, а заодно и лечебные настойки по одной в каждой комнате. Вернитесь в комнату с кукольными матросиками, внимательно
осмотрите медали и заложите их в соответствующие "слоты". Сторона буфета соскользнет в сторону, и Вы попадете в секретную комнату. Поговорите с Эдом, получите астрал и бронзовый ключ от запертой двери. При входе увидите уже знакомую девицу-привидение, если хотите получить какой-нибудь мебелью в морду,
подойдите поближе. Когда она будет уходить, появится мальчик-привидение, и прежде чем Вы успеете что-либо сообразить, окажетесь в шахте, вроде как даже заблокированы.
Вернитесь назад, найдите шахтную вагонетку и рычаг, активируйте его и прорвете блокаду. Найдите пустую вагонетку и два рычага ("Stick level" и "Pull level"). Первый рычаг переводит стрелки на рельсах, а второй запускает движение вагонетки. Таким образом, прежде всего займите вагонетку, активируйте
"Stick"-рычаг, а затем уже "Pull"-рычаг и наслаждайтесь поездкой! В конце переберитесь в другую вагонетку и потяните "Pull"-рычаг. Когда вагонетка остановится, вылезайте и разберитесь с воротами, перекрывающими дорогу. Активируйте Stick, не залезая в вагонетку, затем потяните Pull, а через
секунду еще разок активируйте Stick. Если сделаете все точно, вагонетка, как таран, проломит деревянные ворота на другом конце. Пройдите в сломанные ворота, поднимитесь мимо вагонетки в штольню (вниз), где увидите землекопа. Поговорите с ним пару раз, он тем временем проломит породу и
обнаружит свою дочь! Возьмите куколку, вернитесь на Орфей, подойдите к девице-привидению,
используйте эту куколку...

================================
* Глава 4. A Doctor`s Guilt and a Mother`s Love.
================================
Первым делом, пройдите через левую дверь в ванную, а затем в туалет. Потом вернитесь в комнату и поищите квитанцию, выйдите через другую дверь. Возьмите костюм и... Теперь Вы в кабинете доктора, сохраните игру, затем выйдите и побеседуйте с доктором-привидением. Обыщите ящики, там могут быть лечебные
настойки, затем откройте буфет и загляните в прошлое доктора. Осмотрите все вокруг, но руками не трогайте, иначе доктор жутко разозлится и вытолкает снова в свой кабинет. Подождите немного, а когда доктор скажет "время"... (it`s time), он покинет комнату и закроет за собой дверь. Снова возвращайтесь в
прошлое, осмотрите ящики стола и шкафа, но доктор уже не будет мешаться, Возьмите рецепт, вернитесь в настоящее, прочтите его, и с кошмарным криком доктор выбежит. Покиньте кабинет. По дороге Вас могут подранить, поэтому выпейте сразу же настойку, а затем идите дальше. Пройдите направо, еще раз
направо, окажетесь в театре, где можете позвонить в колокольчик. Откройте стойку, пройдите внутрь используйте изображение Солнца. Если есть необходимость, взберитесь в комнату с
кинопроектором и возьмите пластинку с полки. В следующей комнате поговорите с доктором, возьмите билет на одном из диванов. Выйдите из театра, прямо перед Вами дверь в казино, можете использовать для игры свои "билеты", если дадите их менеджеру. Тем не менее, чтобы получить все четыре концовки, Вам нужно
"захватить" три души, выиграв в рулетку и блэк-джек, что совсем непросто. Теперь загляните в опцию "How to be Gambling Pro" ("Как стать игроком-профессионалом"), затем пройдите в детскую комнату через другую дверь (а не в ту, через которую попали в этот коридор), побеседуйте с мамочкой,
которая разыскивает свое дитя. Покиньте комнату, внимательно осмотрите освещенные панели возле театральной двери и найдете выключатель. Затем вернитесь к привидению в холл и найдете ребенка. Осталось только воссоединить его с матерью. Поставьте пластинку на фонограф (в детской комнате), и когда
мать с дитем встретятся, пластинку можете забрать. Возьмите "корону" и используйте ее, чтобы открыть сундук, взять рулон кинопленки и "шестеренку". Вернитесь в комнату с кинопроектором, отдайте фильм
механику, спуститесь обратно вниз, поговорите с доктором и посмотрите фильм. Теперь доктор доволен, возьмите его астрал и ключ от шкафа, откройте им шкаф в кабинете доктора, возьмите противоядие (antidote) и обезвредьте им ядовитый пруд.

=======================
* Глава 5. The Story of the Stones.
=======================
Наденьте "формальную" одежду (formal dress), подойдите к упрямому стюарду, он, в конце концов, пропустит Вас. Затем встретитесь с Артуром и Хильдой Роквелл. После занимательной сцены перенесетесь в древний замок, чтобы стать свидетелем истории с красным камнем. Как только вернетесь обратно, Артур и
Хильда попросят Вас отыскать еще три такие же тарелки, как на их столе. Возьмите тарелку, пройдите к двери туда, где обычно стоял стюард. Включите свет, обратите внимание на ворону, используйте "шестеренку", чтобы ворона сумела отвлечь внимание женщины, а затем включите свет за ней. Затем заберите
обратно свою "шестеренку". За спиной женщины находятся две двери, пройдите в правую дверь, если нужно изображение солнца. В противном случае идите в левую дверь, затем пройдите в дверь следующую. Здесь в новом коридоре можно сохранить игру. Если пройдете в среднюю дверь, то окажетесь в тупике, но
другие две двери ведут в мужскую и женскую гардеробные (со шкафчиками-локерами), через которые попадете в плавательный бассейн. Поищите в мужских локерах "билеты", а в женских - лечебные настойки, затем идите к бассейну. Войдите в любую дверь на другой стороне, поговорите с мальчиком, осмотрите пол
возле него. Откройте люк и спуститесь на нижний этаж, войдите в дверь налево, встретите взволнованную служанку. Используйте "шестеренку" на попугае, чтобы снять ее стресс. Взгляните на разбитую тарелку ниже попугая. Теперь Вы находитесь на кладбище - осмотрите могильные плиты, особенно три ближайшие.
Присмотритесь к словам и символам, войдите в огражденную территорию и взгляните на "солнечные изображения". Активируйте их в следующем порядке (в предположении, что Вы считаете слева направо): 2-е, 1-е, 3-е.Как только вскроете могилу, спуститесь вниз по лестнице и идите дальше по
дорожке вниз. Здесь очень смешная ситуация. Когда доберетесь до перекрестка, сверните налево. Встретите старика Вильяма, и он покажет Вам как открываются ворота. Пройдите на выход и найдете странно знакомое мертвое тело. Осмотрите труп, возьмите медальон, и тут Вильям попытается убить Вас. Бегите мимо него,
схватите тарелку со стены, вернитесь снова к перекрестку, но пройдите в другую сторону (но не пытайтесь пройти тем путем, которым шли в прошлый раз). Когда доберетесь до ворот, вспомните как они открываются, вставьте тарелку, а затем нажмите кнопку. Следующие ворота открываются слегка по-другому. Сделайте все
наоборот, вначале нажмите кнопку, а затем уж вставьте тарелочку. Не забудьте свою тарелочку, когда все сделаете. Теперь Вы снова на Орфее, выйдите из комнаты и откройте другую дверь. Когда
появится женщина, используйте медальон, чтобы избавиться от нее. На очереди головоломка с водяными насосами:
1. Поверните маленький клапан 2;
2. Поверните большой клапан 3;
3. Нажмите кнопку 4;
4. Дерните за большую рукоятку после каждого действия. Если услышите громкий звук, значит все правильно.
Когда все закончите, вернитесь к пруду и дождитесь ночи. Когда вся зона станет красной, вставьте "рыбий глаз" в картину возле пруда. Проскочите мимо библиотекарши, опуститесь на четвереньки и проползите мимо
ее стола. В следующей комнате осмотрите коробки с книгами, чтобы библиотекарь отошел от своей коробки. Когда он сделает это дважды, можете взять старую книгу. Вернувшись, прочитайте старую книгу, затем вернитесь в столовую, поговорите с Артуром, возьмите ключ от кухни и откройте им закрытую дверь в этой комнате.

=======================
* Глава 6. Crea and the Grewmatis.
=======================
В кухне поговорите с мужчиной и воспользуйтесь лифтом, встретите еще одного демона-короля-привидение. Держитесь поближе к лифту, король будет подходить ближе и ближе, но как только он подойдет совсем близко, появится Ваш папаша и включит свет. После непродолжительной беседы, он выйдет из помещения, следуйте за ним и окажетесь в очень большой зоне с целой кучей комнат. В холле увидите дозорного, поговорите с ним, пройдите в матросский кубрик (центральный коридор, 2-я дверь налево). Здесь еще один дозорный, у которого нужно забрать записи, которые он читает. Установите будильник на 12 часов (возле двери). Когда он зазвонит, дозорный отправится его выключить, а Вы быстро сцапаете его записи. Он
неожиданно вспомнит о своих делах и покинет комнату. Когда выйдите из помещения, дозорный отправится отдыхать, а новый дозорный пожалуется на проблемы со светом. Подойдите к противоположной двери (по отношению к той, через которую входили). Здесь один матрос мучается с головоломкой (с локерами).
Помогите ему, откройте четвертый локер и прочтите кодовый номер. Это трудная головоломка...
Можно открыть 1-й и 2-й локеры, но с 3-го по 6-й открыть нельзя. Вот что лежит в основе решения: локеры с 3-го по 6-й можно открыть только тогда, когда сумма номеров открытых ящиков равно его номеру. Например, чтобы открыть 3-й локер, нужно вначале открыть 1-й и 2-й (1+2=3). Теперь, чтобы открыть 4-й локер, откройте 3-й, закройте 2-й теперь открывайте 4-й (1+3=4). Теперь, когда четвертый локер открыт, матрос прочитает кодовый номер и отправится дальше. Следуйте за ним, сверните налево, а затем пройдите в правый коридор и в дверь. Поговорите с матросом и убедитесь, что код не работает! В чем же дело? Номера
кода 1, 6, 8, 9 написаны сверху вниз, переверните записку вверх "ногами" и получите правильный код 6, 8, 9, 1! Пройдите за матросом снова в следующую комнату, и он разберется с трубой, блокирующей путь. Здесь Вас ожидает неприятнейший сюрприз. Выйдите в ближайшую дверь и вернитесь назад, иначе попадете привидениям на завтрак. Как только вернетесь назад, войдите в дверь напротив упавшей трубы и попадете в
комнату с рубильниками. Включите единственный отключенный выключатель, чтобы восстановить электропитание на матросском этаже. Вернитесь обратно ко второму дозорному, а когда он уйдет, можете войти в две оставшиеся комнаты в этом холле. В ванной (bathroom) (она ошибочно названа душевой (Shower)), найдете "билет" на полу, а в душевой (она тоже названа по ошибке) - окажетесь в кафедральном соборе. Поднимитесь по лестнице к большому роялю, осмотрите его, запустите музыкальный ящик и повторите эту мелодию на рояле. Вот как это сделать.Пронумеруем белые клавиши слева направо. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, а черные клавиши буквами A, B, C, D, E. Нажмите клавиши в следующем порядке: 2, 3, 4, 6, E, 6, 5, 4. Клево выступать с гастролями! Когда сыграете мелодию, под алтарем откроется люк, ждать нечего - ныряйте туда. Когда встретите Crea, сыграете ей мелодию на музыкальном ящике, она вручит Вам сережку и отправит
обратно. Отдайте сережку мальчику, чтобы, наконец-то, освободить его душу, получите в награду еще одну тарелочку. Ну, теперь осталась последняя. Вернитесь обратно в комнату, где некая персона жаловалась на радиошумы. Похоже. он слегка угомонился. Теперь, когда все товарищи по команде уже свалили, возвращайтесь к мужчине в кухне (заметьте, что лифт в кухне не работает) и найдите какой-нибудь маршрут без использования лифта. В коридоре, связывающем два Т-образных холла (в одной телефон, можно сохранить игру), найдите дверь, ведущую в главный пассажирский холл. Отсюда вернитесь в столовую, затем
пройдите в кухню, поговорите с мужчиной, он куда-то отправится со своим помощником и оставит четвертую, последнюю тарелку. Выйдите из помещения и увидите, что Артур с Хильдой заняли левую обеденную
комнату. Поднимитесь по лестнице в комнату (с вороном), там их и встретите. Вставьте тарелки, и все будет о`кей! Теперь пройдите через дверь в пассажирские каюты.

============
* Глава 7. It Ends.
============
Здесь четыре комнаты, каждая из которых по разному (тематически) оформлена. Не пытайтесь пройти в двойную дверь, иначе горько пожалеете. В "лесной" комнате найдете еще одну дочь Вильяма. Она подскажет, что Cara можно найти в комнате напротив. Комната закрыта, но девушка посоветует Вам переговорить с Джеком (он еще один член большого семейства Вильяма), но больше в комнате делать нечего. В "водяной" комнате найдите ключ от часов и лечебную настойку, если как следует поищите. В "огненной" комнате Джек Роквелл (еще один сын Вильяма) прекрасно устроился. На кровати найдете "билет". Когда покажете ему картину, он расскажет, как открывается дверь. Сделайте как он скажет. Подойдите к часам
сбоку от опасной двойной двери, подведите их к символу птицы - сможете открыть дверь в комнату Crea. "Небесная" комната - попасть сюда можно, только открыв ее с помощью Джека. Рассмотрите как следует рисунок замка, а затем используйте изображение, чтобы перенестись в древний замок. Выйдите на балкон замка, изучите тело короля и найдете камею. Ее необходимо использовать немедленно, как только покинете комнату. Теперь когда последнее привидение устранено с пути, можно войти в двойную дверь - наконец-то, встретите самого Вильяма!Он расскажет правду о Crea, и Вы перенесетесь в прошлое. Возьмите на столе пулю, просмотрите сцену, затем найдите вторую половину синего "несовершенного" кристалла алмаза. Когда вернетесь, то найдете Вильяма мертвым. Вернитесь к Эмилии в "лесную" комнату, и она отправится на вечный покой. Посетите медиума и отдайте ему последние несколько астралов. Если Вам не удалось собрать все 26
астральных сфер, то сможете увидеть две концовки из четырех. Если отдадите медиуму все астралы, то он создаст еще один красный камень - недурно, а?! Вот теперь Вам доступны уже все четыре концовки. Затем вернитесь на палубу команды (вниз по трапу из пассажирского салона) к коридору с телефоном, можете
сохранить игру. Войдите в машинный зал, здесь будет последнее шоу! Сохраните игру, прежде чем спуститься вниз, тогда сможете перезагрузиться и увидеть дополнительные концовки. Спуститесь к трапу, взгляните на стену, найдите клапан и ключ, узнаете как "перегрузить" корабль. Возьмите на полу лечебную настойку, теперь можно и в машинный зал. Первым делом пройдите в самый конец корабля, просмотрите впечатляющую сцену, а затем услышите голос Crea, она просит Вас зажечь свет. И это совсем нетрудно! Для этого нужен клапан и ключ. Вильям-привидение будет Вас непрерывно преследовать, спокойно поработать не даст. Бегите в носовую часть корабля (как можно дальше), возьмите клапан из комнаты (найдете на полу), затем пройдите в соседнюю комнату (назад), спуститесь по лестнице и используйте клапан на обоих топливных баках. Затем из этой комнаты Вы сможете войти в комнату, где найдете поршневой ключ. Вернитесь с ним в поршневую и используйте ключ на аварийных поршневых запорах. Когда свет загорится, вернитесь к красному камню.
Используйте синий камень на красном камне, вернитесь туда, где взяли клапан. Теперь все зависит от Ваших успехов. Если не сумели собрать все 26 астральных сфер или не все отдали медиуму, то получите две из четырех возможных концовок.Чтобы получить первую концовку, подождите пока закончится время, а чтобы
заметно более симпатичную вторую концовку, бегите в носовую часть корабля, где встретите Crea. Если отдали медиуму все 26 астралов, то как только доберетесь до носа корабля, услышите как голос медиума скажет: "Enter the sun". Взгляните на стену напротив двери, ведущей на нос, где нарисован символ Солнца. Если дождетесь конца времени, то получите первую концовку, а если игнорируете таймер и войдете в дверь, то увидите вторую концовку. Если войдете в "символ Солнца" (как и советовал голос медиума), то встретите самого медиума, который предложит Вам красный кинжал. Возьмете кинжал - посмотрите третью концовку, а если откажетесь, то увидите четвертую, самую лучшую концовку.
1-я концовка. Время закончится прежде, чем успеете добраться до носовой
части корабля, так что там все пройдет без Вас, ничего не увидите.
2-я концовка. Встретите Crea, и она телепортирует Вас в старый дом, где
приходите в себя от транса, разбуженный полицейским офицером. Он приказывает
убраться отсюда. Покиньте дом и увидите удивительную сцену...
3-я концовка. Вы взяли кинжал, телепортировались в родительский дом и
видите полицейского... О боже, быть не может!
4-я концовка! Вы не взяли кинжал и поступили правильно, т.к. не будет
неприятных неожиданностей. Вы возвращаетесь в свои апартаменты и слушаете
музыкальный ящик Crea, вспоминаете свои встречи с ней, в общем, только хорошее!
Поздравляем, Вы победили Echo Hight! Но все ли Вы открыли секреты или может
еще есть какие концовки?

Нашёл прохождение в интернете


Прекрасная Эльза королева флирта.

Всё, что с нами было не смыть ни водкой, ни мылом с наших душ.

http://itmages.ru/image/view/833213/2d68961e


Сообщение отредактировал igrok500 - Суббота, 07.05.2011, 17:38
 
SergeySДата: Суббота, 07.05.2011, 13:39 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Друзья
Сообщений: 658
Награды: 104
Репутация: 516
Статус: Offline
Восьмой главы нет! Их всего семь. Панику подняли.

 
igrok500Дата: Суббота, 07.05.2011, 17:36 | Сообщение # 3
Майор
Группа: Постоялец
Сообщений: 135
Награды: 6
Репутация: 13
Статус: Offline
SergeyS теперь правильно?

Прекрасная Эльза королева флирта.

Всё, что с нами было не смыть ни водкой, ни мылом с наших душ.

http://itmages.ru/image/view/833213/2d68961e


Сообщение отредактировал igrok500 - Суббота, 07.05.2011, 17:38
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Обращение к пользователям
Использование материалов сайта разрешается только с согласия Администрации! 2024 © by psxworld.ru