Год выхода: 1999 г. Жанр: FPS (First-person shooter) Разработчик: id Software Издатель: Activision Издание: Неофициальное Язык: Английский Регион: MIX Режим: Синглплеер, Мультиплеер Формат: iso Размер в mb: ~700+194
Рецензия: Когда начальство вручило мне бокс с полной версией Quake 3 Arena, чувство возникло двоякое...
Писать обзоры таких игр всегда трудно. По трем причинам:
Во-первых, что бы я тут не написал, все равно игру купят ВСЕ. Ну или
почти все. За исключением самых упертых РТСников, РПГшников и прочего
народа, который просто не переваривает 3D-шутеры... Например, моя бывшая
жена может часами сидеть за квестами или NFS, но при просмотре демок с
последнего командного Q2-чемпионата у нее, по ее словам, просто-напросто
закружилась голова. «И как в такое можно играть?»
Во-вторых, все тонкости таких игр познаются ГОДАМИ! Вспомните, сколько
времени прошло с момента выхода Quake 2, до того, как мы доперли, что
такое хотя бы двойной прыжок, не говоря уже о других тонкостях? Минимум
два-три месяца. Так что, отцы, если вы ждете здесь пояснений, к примеру,
о том, как влияет переменная cl_maxpackets на дальность
стрейф-распрыга, придется вас сразу разочаровать...
И третья трудность, как это ни странно звучит, возникает из-за жаргона,
терминов и определений. К любому такому обзору следует прилагать
словарь терминов страниц, эдак, на 20... Так что, если читатель сего
обзора ни разу не играл в первый или второй Quake, ему придется трудно.
Хотя, Бог свидетель, я старался.
Итак, достаточно оправданий, поехали. Подробно писать тут о достоинствах и недостатках третьей Кваки я не буду — неблагодарное это занятие, а просто с позиций старого кудвакера расскажу, что нас в этой игре ждет. Все равно ведь купите... Политика партии (вступление, можно не читать) С самого начала было известно, и в id этого не скрывали, что Quake 3 Arena будет рассчитан на массовость. На то, чтобы его покупали не только игроки-спортсмены и представители Quake-community по всему миру, но и доселе неиспорченные квакой геймеры. Которым не нужна сбалансированность карт и оружия, которые и слушать не хотят о том, чтобы «пасти» какие-то там «респавны девайсов», которым нужна не «противная серо-желтая гамма Quake 2», а кривые поверхности и буйство красок... Гм... Знаете, что я вам скажу?! Если бы Unreal (не Tournament) был не от Epic, а от id Software, он стал бы супер-хитом, обогнав по популярности Quake 2. Или скажете, неправда? И наплевать, что десматч напоминает стрельбу по мухам из рогатки на футбольном стадионе. Значит так надо... Ведь в id знают, как надо... Но Анрыл выпустил Epic. И реакция была другой: «Ну да, ну сингл красивый, ну AI на высоте, ну открытые пространства... Зато десматч плохой, зато сетевой код не отлажен и вообще дерьмо...» и т.д. В общем, «политика партии» объясняет почти все недостатки Quake 3 Arena, которые повергли всех бывалых десматч-отцов в уныние. Ведь как играют «деревья» в инете? Зареспавнился, схватил первое попавшееся оружие и вперед, с песней. Главное — выучить, где лежит РокетЛончер. И переть к нему как танк. Особо продвинутые находят кнопку «прыжка» и тогда к танковому упорству добавляются сумасшедшие прыги-скоки, в большинстве своем — бессмысленные. Только чешки летают... И попробуй объясни этому идиоту, что когда он прыгает, в него легче попасть из рейлгана. «Да пошел ты, ламер!» Но поиграв на сервере (особенно, если сервер — дуэльный) минут пять, дерево отваливает с криком: «Козлы! И Квака ваша — дерьмо!» Типичная ситуация. А теперь подумаем... И какого черта id будет выпускать игру, где новичок, зайдя на сервер и тут же получив в бубен со всех сторон, будет кричать «Квака — дерьмо» ? id не нужно, чтобы «деревья» уходили с серверов. Как раз наоборот. Нужно, чтобы они были более чем довольны игрой. Нужно, чтобы граница между «отцом» и «ламотом» была едва различимой. И глупо винить в этом разработчиков. Желание заработать денег — абсолютно нормальное и здравое желание. Отцы, давайте трезво рассудим. Сколько в вашем городе хорошо играющих людей? На самом деле хорошо играющих? Которые регулярно тренируются в клубах, участвуют в чемпионатах, разрабатывают варианты тактик командной игры на разных картах, поочередно тренируют все виды оружия и способы уклонений от выстрелов из этого самого оружия, часами играют друг с другом дуэли, чтобы отточить мастерство определения местоположения противника по звуку подбираемых патронов? Если судить по количеству участников тех же российских чемпионатов — на всю страну человек 200-250. Повторяю, это на всю страну! В общем, отцы, наши с вами претензии никому не интересны. Так что просто, утилитарно и без изысков разберемся, во что же предстоит играть и под что писать конфиги. Общий взгляд Запустив игру и просмотрев вступительный мувик (который кстати является обычной демкой, переделанной в формат видео-ролика), попадаем в меню. Кое-как для первого раза настроив управление (все равно ведь конфиг писать придется), выбрав себе модель, скин и цвет идем в Single Player. Режим одиночной игры (громко сказано, конечно) представляет собой обычный botmatch. После выбора уровня сложности, нам предстоит последовательно пройти все dm- и tourney-карты, а нам суют все более и более сложных ботов. Ботов, кстати, делал Mr.Elusive, тот самый, что породил Gladiator-бота для Quake 2 (в упомянутом pak’е даже лежат знакомые aas-файлы для всех карт), который считается одним из лучших. Собственно, от gladiator’а боты из Quake 3 Arena ушли недалеко: та же беготня «по рельсе», иногда просто так останавливаясь на месте... На мой взгляд, похорошело разве что искусство ближнего боя. При увеличении уровня сложности, у ботов повышается только меткость. Ни о каких тактических уловках речи нет, но и откровенной тупизной боты не бесят. Почти. В общем, неплохо. Хотя в UT боты поумнее будут... Среда обитания Всего в игре девятнадцать карт для десматча, четыре карты для CTF и шесть tourney-карт (по сути своей, дуэльных). Помимо них, я обнаружил в pak-файле еще одну карту — «test_bigbox.bsp», видимо забытую там после внутренних тестов. Естественно, какие-то карты получше, какие-то похуже... Где-то доминируют открытые пространства, где-то — бесчисленные коридоры. Где-то приходится бегать по средневековому замку, а где-то — по техногенным залам а-ля Q2... Но что интересно, почти любая карта (за редким исключением совсем уж навороченных «лабиринтов») становится «прозрачной» после 10-15 минут игры на ней. Это — несомненный плюс. Вообще же, в процессе игры на любой карте не покидает ощущение «тесноты» окружающего мира. Не знаю, может быть это после Quake 2, может из за высокого расположения точки обзора и слишком низких потолков... Боюсь более подробно вдаваться в разговор о картах, и описывать свои предпочтения, потому как только время покажет, какие из уровней чего стоят. Звук хорош. Особенно крики, издаваемые моделями... Какими бы экзотическими не были модель и скин игрока, всегда слышно, сколько у него осталось жизни и брони. А вот что бесит, так это то, что практически не слышно звука выстрелов других игроков. Согласитесь, бесшумно прилетающие ракеты здорово сбивают с толку... Про музыку ничего путного сказать не могу — я ее тут же выключил. Графика... Ну, графику все уже видели в тестовых версиях. Кривые поверхности, яркие (даже чересчур) пейзажи и бесящее обилие красок, из за которого порой не видно противника. Уже столько всего сказано про «мультяшность» и дюкообразность Quake 3 Arena... Хотя, если увеличить r_picmip (размазывание текстур) и выключить r_dynamiclight и r_shadows, становится более или менее терпимо. Итог — красиво, никто не спорит. Quake 3 Arena вообще красивая игра. Но в нашем деле это, как вы понимаете, не главное. Нюансы управления (тоже можно не читать) Начиная с версии 1.09 в Quake 3 Arena появились так называемые стрейф-джампы и радости этому нет предела. Ну хоть что-то путное оставили... Присутствует стрейф-распрыг по дуге, при правильной технике исполнения максимальная скорость достигается уже со второго прыжка. Увы, двойных прыжков как в Quake 2 или в Sin здесь нет в помине. В небольшой степени присутствует прыжок с поворотом мышки (т.н. circle-jump), но выигрыш в расстоянии совсем незначителен. Управление в воздухе в самый раз — не больше чем нужно. Скорость передвижения под водой чуть быстрее, чем в Quake 2. Девайсы Пропустив «руку в перчатке», первым рассмотрим автомат aka «машинган», который оказывается в руках у всех только что родившихся. Отнюдь не бесполезный девайс, в отличие от «младших» видов оружия в большинстве других игр. Хорош для добивания полудохлого соперника, а также с квадом, если нет двустволки или плазмагана. Следующей идет двустволка, прекрасно валящая народ на близких дистанциях. Обладая большой кучностью, облегчает стрельбу на дальние и средние расстояния, но в очень близком бою пользоваться ей посложнее, чем SSG из второй кваки. Зато, если уж попал всеми дробинками, то по полной — двух выстрелов хватит, чтобы завалить средне-отожранного папу. Кстати, на один выстрел почему-то расходуется всего один патрон... Гранатомет aka «машнамет» представляет собой помесь из таковых в первой и второй кваках. Как по скорости полета гранаты, так и по кривизне траектории. Взрывается либо при касании бубна противника, либо через три секунды после выстрела. Радиус взрыва на глаз больше, чем во второй кваке, но может быть так кажется из-за того самого «ощущения тесноты», описанного выше. У ракетницы, по сравнению с тест-версиями Quake 3 Arena, очень здорово увеличили радиус взрыва и величину повреждения (хоть и ненамного, я бы еще добавил). Видимо, подействовала-таки гневная критика в адрес разработчиков об отстойности рокетланчера. Скорость ракет здесь тоже посередине между вторым и первым Quake. Lightning Gun aka «шафт». Отличная штука. На мой взгляд — лучшее оружие в игре. В хороших руках не скрепит разве что «читера». Если вы хорошо пользовались чейнганом в Q2 или шафтом в Q1 — это ваше оружие. По сравнению с демо-версией немного задушили величину повреждений, ибо то, каким шафт был в демке, напрочь лишало всех надежд на хоть какой-нибудь баланс оружия. RailGun aka «рельса» всегда был папской штукой. В Quake 3 Arena он почти точно такой же, как и в Quake 2. Стреляет с гораздо меньшей задержкой, но зато медленнее перезаряжается. Рулит на любых расстояниях. PlazmaGun, на мой взгляд, по духу ближе всего к гипербластеру из Quake 2. Разве что выглядит по другому и стреляет с другим звуком. Точно так же останавливает в воздухе и точно так же требует стрельбы с небольшим упреждением. Лучше других видов оружия «пробивает» армор. BFG10K. Если все описанное выше, пусть со скрипом, но все же кое-как подходит под понятие «сбалансированность оружия», то BFG10K портит все. Какой, к черту, баланс... Эта штука валит все и вся! Возьмите BFG из второго Quake и увеличьте скорострельность раз, эдак, в 20, почти как у автомата — получите BFG из Quake 3 Arena. Радиус взрыва огромный, величина повреждений — тоже. Рулеза Броня теперь только одного вида — подбираемые «арморы» отличаются лишь количеством единиц брони. Полученные повреждения распределяются между армором и здоровьем в соотношении 2:1 (две трети «уходит» на броню, треть на здоровье). Более 100 единиц набранной брони постепенно начинают уменьшаться, вплоть до 100 (идиотизм), так что кушать, кушать и еще раз кушать. Аптечки тоже трех видов: 5, 25 и 50 h/p соответственно, плюс megahealth, добавляющий сотню. Теперь о powerups’ах: помимо традиционных «пенты» (бессмертия) и квада (если кто еще не знает, квад теперь увеличивает убойность лишь втрое), добавились regeneration — ...нечто вроде <автодока> из Q2CTF; medkit — использовав его в нужный момент, вы поднимите себе здоровье до 100%; руна невидимости, вызывающая "эффект хищника" и персональный телепортер — бросает вас в произвольную точку уровня... Ох, не нравятся мне обилие всех этих игрушечек... Мочишь, мочишь, а противник возьмет, да и телепортнется черти куда, а то и медкит включит... Да, времена pure-deathmatch’а уходят в прошлое. А жаль. Ну как, скажите на милость, играть, если на одной карте (например, на q3dm12) есть и BFG, и квад, и регенерация, и megahealth, и персональный телепортер?! Попробуй удержи все это изобилие... Причем, учтите, что на разных картах все «рулеза» появляются через разные промежутки времени! Одна надежда — на организаторов чемпионатов, которые не будут включать в программу соревнований такие бестолковые карты... Итог То ли в id слишком спешили, испугавшись конкуренции с UT, то ли просто обленились вконец, но по-моему сейчас уже должно быть стыдно выпускать Quake1, пусть даже более красивый и с кривыми поверхностями, будь они неладны. Я не хочу сказать, что первый Quake — плохая игра, для своего времени он был очень даже ничего. Я хочу сказать, что не стоило выпускать его второй раз... В общем, как ни крути, и ежу ясно, что чемпионатное будущее, как это ни печально — именно за Quake3 Arena.
Если ссылка не видна, то ,возможно, ее не даёт увидеть блокировщик рекламы, попробуйте его отключить и перезагрузить страницу.
Парни, полазил и нашел. Вот хороший хостинг для фоток: imageban.ru хранение фоток 365 дней. Надо посмотреть фотку чтоб она продлилась еще на столько же принцип обменников... можно купить голд на год 365 руб на год (1р в сутки). и тогда вообще не удаляют, а то у вас у половины игр фоток нет... причем для всех приставок... Это не реклама, а совет. Ссылка не реферальная если что.