Первое впечатление — играть очень просто. Очень. Машина едет и поворачивает практически сама. Повреждения предательски незначительны: мочальте авто об стены, проходите повороты рикошетом — времени на ремонт между участками хватит за глаза. Аркада. Выиграть мировой чемпионат — как два пальца об tarmac. Честно говоря, думаю, именно это и послужило причиной бешеной популярности «МакРея» в широких кругах далеких от ралли casual-gamers. Да-да, я понимаю, что рискую быть закиданным камнями улюлюкающей толпой: «Ты что несешь, изувер?!» Уже чувствую, как кривятся ваши лица. Но все же…
Дело в том, и знатоки со мной наверняка согласятся, что Codemasters, уж не знаю, по маркетинговым ли соображениям или по другим причинам, во всех своих проектах очень «демократично» подходит к уровням сложности игры. На "easy” можно вообще не отпускать гашетку — целуйте отбойники, буксуйте по сугробам, все равно приедете первым. Колин МакРей, Юха Канкуннен, Ричард Бёрнс и Томми Мяккинен будут как последние чайники ехать еще медленнее. В такой игре — ни смысла, ни интереса.
Так вот, скажу вам прямо: если в Colin McRae Rally вы хотя бы на уровне intermediate не «привозите» ближайшему сопернику на каждом допе как минимум 15 секунд отрыва — грош вам цена как виртуальному раллисту. Ни одного промежуточного сектора без увеличения отрыва! Ни одного заезда без побития собственного рекорда! Делайте что хотите — скрупулезно настраивайте машину, учите наизусть легенду, и, конечно… А вот в этом «конечно» вся соль и содержится. Вот тут-то и придется поучиться. Как проходить повороты в контролируемом заносе, не задевая отбойники и не вылетая с трассы, как «крестить» машину, не меняя направления движения, какую выбирать резину и подвеску для каждого покрытия, на каком расстоянии от hairpin’а провоцировать занос при езде по мокрому снегу… Игра проявит себя во всей красе, стоит только поднять себе планку.
Истина где-то там…
Для начала возьмите переднеприводный болид и поучитесь ломать его в занос, не прибегая к помощи тормозов или ручника. Правильно, дети — сброс газа. При торможении двигателем в повороте, во-первых, разгружая задние колеса, чуть приподнимается корма, во-вторых, из-за того, что «тормозящее» усилие двигателя приложено только к передним колесам, возникает поворачивающий момент, который и ставит тачку в занос. С симметричным полным приводом — то же самое, разве что занос возникает более плавно. Просто в этом случае действующий на машину поворачивающий момент чуть меньше — на полном приводе он возникает только из-за разности сцепления передних и задних колес: передние нагружены, а задние — «приподняты». Чтобы выйти из заноса, естественно, следует гашетку, наоборот, нажать, довернув руль в сторону заноса. Полный привод, опять же, «спрямляется» чуть медленнее, скользя всеми четырьмя колесами наружу траектории. Кстати, на хорошо «отстроенной» подвеске реального автомобиля величина заноса должна корректироваться только подачей газа. Если у вас есть свое переднеприводное авто — найдите заснеженную площадку и оцените все вышесказанное, так сказать, «в реале».
Кстати, нынешняя раллийная мода проходить повороты в заносе, — боком, — началась, если мне не изменяет память, в начале 80-х, с приходом в ралли полноприводной Audi Quattro и водившего ее Стига Блумквиста. До этого повороты проходились на «кольцевой» манер и заносы были невыгодны — ведь чтобы погасить занос на заднем приводе, следует, как нас всех учили в автошколах, газ сбросить, что неминуемо приведет к потере скорости.
Итак, почти все описанное «работает» в CMR. Добавьте сюда реакцию на ручник, на тормоза… Пусть не совсем четко, пусть довольно часто движок игры, побаловав нас реализмом, вдруг ведет себя не адекватно, но на дворе-то — 98-й год!
Так или иначе, недостатки «симуляторной» части игры можно пересчитать по пальцам одной руки. Вялая реакция на настройку жесткости подвески (пару раз я проехал «жестокий» австралийский этап на асфальтовых амортизаторах, так ничего и не заметив) — раз. Аркадность и несерьезность повреждений (колбась машину сколько хочешь, перекручивай движок, включай заднюю передачу на 100 км/ч) — два. В настройках полноприводной трансмиссии очень не хватает регулировки распределения крутящего момента между передней и задней осями (эх, сместить бы усилие на асфальте назад, а на льду — вперед) — это три. Недостаточно чувствительное рулевое управление: sensitivity приходится задирать перед каждым этапом — четыре. И, наконец (правда, этот недостаток лично у меня трудностей не вызвал), «тупая» коробка-автомат — пять. Все. Кидалово камнями, я так понимаю, откладывается…
Картонка
Жаль, но вид из кабины подкачал. Ехать невозможно. Поэтому, как и во всех ралли-симах, я предпочитал гнать «с бампера». Кстати, крены на экран не передаются. Почти совсем. Это ужасно. FP-шутер какой-то… «Из глаз пилота» кренится только торпеда, сам экран неподвижен. Зато очень, ОЧЕНЬ хорошо чувствуется скорость, с которой дорога летит под колеса. В совокупности с грамотным звуком двигателя, по которому без труда можно определить обороты, абсолютно без проблем выясняется, насколько сильно буксуют колеса в данный момент. К слову об оборотах: тахометр и дисплей с текущей передачей плохо читаются боковым зрением. Новичку ничего не стоит при подходе к крутому повороту, последовательно переключая передачи «вниз», ненароком добраться до задней.
Странно, но скорость почему-то отображается в милях — оно и понятно, ведь, как известно любому уважающему себя ралли-фанату, этот вид автоспорта появился в Штатах (хе-хе). Родина слонов, чесслово… Ну ладно, мили, так мили. Хотя бешено нестись через овраги на шестой передаче и наблюдать перед собой цифру «100» — как-то, мягко говоря, непривычно. Стереотипы-с…
Эффекты — тени, освещение, камушки из-под колес, — для своего времени хороши. В смысле, то, что они есть — уже здорово. Но не более. Правда, стоит учесть, что это вообще один из первых ралли-симов, рассчитанных на работу с ускорителем. Так что, если вы счастливый обладатель 3dfx VooDoo2 или, еще круче, Riva TNT — радуйтесь. На «риве» можно ездить аж в 800х600! Хотя и «софтовый» режим наличествует. Для братьев наших меньших.
Непосредственно трассы классные. Самое главное — они узкие! Кое-где приходится изрядно постараться, чтобы втиснуть машину в очередной narrow hairpin. Но вот картинка отработана средне. С одной стороны, впечатляет размах трехмерных сцен, — километровые обрывы на Корсике, далекая перспектива, — с другой стороны, сам пейзаж просто ужасен. Зрители, деревья, редкие постройки похожи на неказистое нагромождение пикселей. Да и сама машина со стороны выглядит удручающе. Модель вроде бы правдоподобна, но натянутые на нее текстуры — мама! Едет она тоже странно, даже не знаю, как это объяснить… Будто шарик по дороге катится. Единственное, что визуализировано, и визуализировано отлично, — это вращение колес. Класс. Видно даже, как они блокируются! А вот из повреждений заметна только «жестянка»: пара кувырков, и машина похожа на стиральную доску. Но отвалившихся колес и битых стекол не ждите. Впрочем, не очень-то и хотелось.
Итого
Пусть мыльная графика, пусть кое-какие ляпы в физике… Этот сим (а это действительно Сим, с большой буквы), несомненно, заслуживает почетного места в аллее славы PC-ралли. После выхода Colin McRae Rally, помяните мое слово, жанр изменится. Codemasters, подобно iD, входит в роль законодателя мод… Флаг в руки, руль в зубы. Посмотрим, что получится.