Год выпуска: 2000 Жанр: Shooter/Action Платформа: PlayStation Разработчик: Rage Software Издатель: SCEE Регион: PAL Код CD: SCES-02290 Формат: bin, cue Язык: RUS-Paradox Размер: 239 Mb
Начну с того, что Space Debris это не просто обычная стрелялка. Отнюдь, это обычная стрелялка с сюжетом! Правда, здорово? Вот лично мне чего всегда в шутере "не хватало”, так это сюжета. Хотя, собственно, сюжет это хорошо. Это мне все равно, кого и за что расстреливать, а для какого-нибудь Василия Иванова это имеет существенное значение. В общем, дело было так… Космическая лаборатория на самом краю солнечной системы, некий мужичок в обществе шарообразного робота коротает серые будни, выращивая цветочки в импровизированном садике. Тишина, бабочки, идиллия, и вдруг бах-барабабах! Что это? Это самолет? Нет. Это пароход? Нет. Это локомотив? Опять мимо! Это злобные инопланетяне прилетели поработить Землю! Признайтесь, ведь не ждали подобного поворота сюжета? Что? Ждали – говорите, банально – говорите? Ну, уж извините, это вам не РПГ, это стрелялка. К тому же стрелялки по определению не обязаны иметь сильный сюжет, им достаточно просто быть зрелищными. А уж со зрелищностью в Space Debris все в порядке. Вступительный CGI’ный ролик сделан на редкость качественно. Что-то, а заставки за прошедшие пять лет Rage делать научилась. Яркие краски, плавная анимация, сполохи пламени и грохот взрывов, вспарывающий мертвую тишину космоса (черт с ней, с физикой, здесь главное зрелищность). Rage определенно постаралась, что, впрочем, и не удивительно, поскольку заставка по существу является единственным CGI’ным роликом в игре. Вся остальная анимация генерируются на движке и выглядят куда скромнее. Но об этом чуть позже, а пока вернемся к сюжету. Так, на чем там я остановился? Ах да, инопланетяне. Ну, значит, наши соседи по вселенной появляются в солнечной системе и начинают продвигаться прямиком к Земле. Естественно, на перехват агрессорам сразу же бросаются доблестные "Силы самообороны”, после чего следует короткая, но полная драматизма и "штампов” сцена гибели второй космической флотилии Земли. С приличествующим случаю обилием взрывов и отчаянными воплями: "Mayday, Mayday! А-а-а-а!!!”(что по русски значит: "С праздником Первомая вас, товарищи!”), перемежающимися не менее отчаянными проклятьями: "Damn!, Fuc…(впрочем нет, это не надо), В результате всей этой катавасии в живых остается один единственный такой мааахонький человек на одном единственном таком маааахоньком космическом корабле, но он не просто человек, нет, он на самом деле бооольшой герой и к тому же у него полностью отсутствует инстинкт самосохранения. Естественно, в след инопланетным узурпаторам летят гневные угрозы: ” Я вам покажу кузькину мать!” – и все такое, и наш герой кидается вслед злодеям, ну а все осальное, понятное дело, зависит уже от игрока. Игровой процесс Space Debris выполнен по классической аркадной схеме, впервые опробованной еще в конце семидесятых годов: перед вами на экране "висит” корабль, сзади и спереди налетают вражины, которых вы, естественно, должны уничтожать; периодически появляются бонусы, которые нужно подбирать, и при этом ваш корабль постоянно "волочет” вперед безжалостным скроллингом. В общем, я же говорл – классика. Только теперь, в соответствии с веяниями моды, игровой процесс был перенесен в 3D. Перенесен, впрочем, довольно коряво. Для игры конца 1999 года Space Debris выглядит слишком невыразительно и коряво. Невразумительный дизайн, примитивные модели кораблей и т.д. Убогость графического движка не спасает даже использование модных спецэффектов (таких как динамическое освещение и размывание текстур). Единственное, за что Rage Software можно похвалить, это взрывы. А в остальном все слишком "серо”, хотя и полностью трехмерно. Трехмерность в Space Debris, впрочем, тоже весьма иллюзорна благодаря упоминавшемуся выше автоскроллингу. Передвижение по игровому полю ограничено границами экрана, и оказать хоть какое-либо влияние на курс вашего корабля не представляется возможным. Обидно, конечно, но, может, оно и к лучшему. Лично меня во всех космических играх, связанных с полетами, больше всего раздражает навигация. Кувыркаешься вверх тормашками по непонятной траектории, кругом одни звезды, где пол? где потолок? куда лететь? кого стрелять? сам черт ногу сломит! А тут никаких проблем, твори с джойпадом что хочешь, мимо цели все равно не пролетишь, и от процесса отстрела врагов ничто не отвлекает. А он (процесс) на удивление недурен. Никогда бы не подумал, что столь примитивная игра, как шутер, может быть столь захватывающей. Летишь вперед, скорость бешеная, палец намертво впился в кнопку "огня”, никаких раздумий, только рефлексы и чистый адреналин. Поверьте, очень расслабляет. Впрочем, даже здесь Space Debris нельзя назвать идеальной игрой. В погоне за динамикой Rage переусложнила игру. Врагов много, стреляют они метко (и часто), бонусы, восстанавливающие энергию, встречаются редко, а сэйвпоинтов почти нет. Однако больше всего раздражают своей непонятностью. Встречаешь такую гадину в конце уровня, палишь в нее, палишь, и хоть бы хны. А потом оказывается, что чтобы изничтожить скотину, надо было умудриться попасть в мигающее красное пятнышко на левой пятке, это, вроде, уязвимая точка такая. В принципе, такое положение вещей типично для стрелялок, однако в Space Debris процесс этот реализован на редкость не интуитивно. И порой, чтобы пройти какого-либо босса, приходится переигрывать уровень по несколько раз, что вкупе с упоминавшейся редкостью сэйвпоинтов очень отрицательно сказывается на нервной системе. А если еще и учесть, что жизней дается всего три и количество продолжений ограничено… В результате всех вышеуказанных причин прохождение игры, даже на уровне Easy, превращается в занятие для мазохистов (я уж не говорю про Normal и Extreme). В общем, Space Debris я бы решился порекомендовать лишь очень усидчивым людям с крепкими нервами и уймой лишнего времени.