Год выпуска: 1996 Жанр: Adventure game (interactive cinema) Платформа: PlayStation Разработчик: Konami Computer Entertainment Osaka Издатель: Konami Регион: NTSC-J Код CD: SLPS-00215/00216 Формат: bin/cue Язык: Japanese Размер: 493 MB, 403 MB
Итак, главным героем Policenauts является Джонатан Ингрэм, полицейский из Лос-Анджелеса. Он и ещё четверо человек являются членами Policenauts - международного полицейского подразделения, которое было создано для обеспечения безопасности на первой в истории человечества космической колонии "Beyond Coast", построенной в 2010 году. Эти полицейские - не просто лучшие из лучших, они - элита сил правопорядка. Джонатан Ингрэм и Эд Браун "представляют" полицию Лос-Анджелеса, Сальваторэ Тосканини - полицию Нью-Йорка, Гейтс Бекер - английский Скотланд-Ярд, Джозеф Садаоки Токугава - полицию Японии.
Действие игры начинается в 2013 году. "Полиценавты" благополучно прибыли на "Beyond Coast" и приступили к выполнению своих обязанностей. Однажды во время работы Ингрэма в открытом космосе происходит ЧП (мы видим, что это диверсия!) и его уносит в космос.
Прошло 25 лет. Во время обследования внешней поверхности колонии, была найдена спасательная капсула, которая застряла в элементах конструкции. В капсуле все эти годы "спал" Джонатан Ингрэм...
Прохождение
Жанр Жанр игры определить, с одной стороны, легко, а с другой - достаточно сложно. Дело в том, что если ориентироваться на сам игровой процесс, то всё достаточно просто - adventure game с элементами экшена, а вот если ориентироваться на сюжет игры (особенно если игра специально создаётся как некое подобие кинофильма), то это будет уже остро сюжетный научно-фантастический полицейский боевик! Второй вариант, хотя и является "кинематографичным", даёт более полное представление. И удивляться здесь нечему - ведь игру создал не кто иной, как Хидэо Кодзима, который всегда стремился придать своим творениям черты кинематографа. И, надо сказать, делал это весьма успешно.
Сюжет Итак, главным героем Policenauts является Джонатан Ингрэм, полицейский из Лос-Анджелеса. Он и ещё четверо человек являются членами Policenauts - международного полицейского подразделения, которое было создано для обеспечения безопасности на первой в истории человечества космической колонии "Beyond Coast", построенной в 2010 году. Эти полицейские - не просто лучшие из лучших, они - элита сил правопорядка. Джонатан Ингрэм и Эд Браун "представляют" полицию Лос-Анджелеса, Сальваторэ Тосканини - полицию Нью-Йорка, Гейтс Бекер - английский Скотланд-Ярд, Джозеф Садаоки Токугава - полицию Японии.
Действие игры начинается в 2013 году. "Полиценавты" благополучно прибыли на "Beyond Coast" и приступили к выполнению своих обязанностей. Однажды во время работы Ингрэма в открытом космосе происходит ЧП (мы видим, что это диверсия!) и его уносит в космос.
Прошло 25 лет. Во время обследования внешней поверхности колонии, была найдена спасательная капсула, которая застряла в элементах конструкции. В капсуле все эти годы "спал" Джонатан Ингрэм...
Но радость пробуждения была недолгой. Ведь все эти годы жизнь не стояла на месте - отряд "Policenauts" был уже давно расформирован, и вместо него была создана полиция колонии (ВСР), которую возглавил бывший "полиценавт" Бекер, молодая жена Ингрэма Лоррейн, считая своего мужа погибшим, повторно вышла замуж за Кендзо Хироси и у них родилась дочь Карен, остальные "полиценавты" тоже подались кто куда: Браун продолжил службу в ВСР, Тосканини и Токугава занялись бизнесом. К тому же все, кого знал Ингрэм, постарели на 25 лет, а вот Ингрэм внешне не изменился.
Ингрэм возвращается на Землю и открывает в Лос-Анджелесе частное детективное агентство. Все, что ему теперь остаётся, – это сидеть в своём обшарпанном офисе и, лениво потягивая пиво и покуривая "Мальборо", рассматривать фотографии из той, своей прежней жизни, да ещё вырезки из газет о себе любимом (в том числе и из российской "Правды").
Так прошли два года. И вот однажды на пороге его офиса появляется Лоррейн. Её привели к Джонатану отнюдь не романтические воспоминания. Её муж куда-то исчез, и она считает, что он в большой беде. Она надеется на помощь Ингрэма. Он без особой радости соглашается. Когда Лоррейн ушла, Джонатан подходит покурить к окну...
И вдруг он видит, что к машине Лоррейн кто-то подходил (на снегу отчётливо видны следы), а на противоположной стороне улицы стоит подозрительный тип в мотоциклетном костюме и с пультом в руках. Джонатан понимает, что этот тип установил бомбу в машину Лоррейн и сейчас выжидает момента, чтобы привести в действие взрывное устройство. Джонатан кричит Лоррейн, чтобы она убегала, но "мотоциклист" успевает подорвать машину и Лоррейн взрывом отбрасывает в сторону. Джонатан хватает свой пистолет и бежит на улицу. Он пытается задержать "мотоциклиста", но тот, отстреливаясь, скрывается в переулке. Джонатан преследует его, но тому, несмотря на ранение, всё же удаётся уйти.
Джонатан возвращается к Лоррейн. Она умирает прямо у него на руках. Теперь для Джонатана дело чести найти исчезнувшего мужа Лоррейн и её убийцу. Джонатан понимает, что и исчезновение Кендзо, и убийство Лоррейн - это звенья одной цепи, ключ к разгадке которых - то, что передала ему Лоррейн во время разговора в офисе: порванный лист какого-то растения, медицинские капсулы, а также название какого-то места - "Pluto". Что это всё значит, пока неясно, но ясно другое - Джонатан должен вернуться в колонию "Beyond Coast" и встретиться со своими бывшими коллегами.
Как видите, начало игры очень даже ничего. Такое скорее можно увидеть в кино, чем в играх. А ведь это только начало. Дальше будет ещё интереснее... При этом хочется отметить следующее: несмотря на то, что действие игры происходит в 2040 году, сами события не кажутся такими уж и фантастическими, более того, в игре затрагиваются вполне "нашинские" проблемы - сращивание криминала, полиции и бизнеса.
Возвращение Джонатана на "Beyond Coast" вызывает искреннюю радость только у его друга - Эда Брауна. Он и будет сопровождать Джонатана большую часть игры. Дальше нашего героя ждут встречи с людьми, которые хоть что-то могут знать о судьбе Кендзо и о причинах его исчезновения... Эта часть игры, наверное, самая трудная и неинтересная для игрока, который не знает японского. Всё действие сводится к выбору многочисленных пунктов в меню. Но это надо перетерпеть, дальше будет полегче!
Особенно хотел бы отметить визит Джонатана к Карен. Дело всё в том, что Карен очень похожа на свою мать и поэтому, естественно, напоминает Джонатану Лоррейн из 2013 года. Надо признать, Кодзима верно подметил дилемму, которая, безусловно, встанет перед Джонатаном - как относиться к Карен, как к дочери или как к женщине?
Да и вообще, в игре весьма удачно показано "отставание" от жизни Ингрэма. Он хоть и провёл в криосне меньше времени, чем Джиллиан Сид, но в тоже время проснулся в абсолютно другом мире. В мире, где всё для него ново и непонятно. Подобная ситуация не то что в играх, а даже в литературе и кино встречается редко. Я, конечно, имею в виду серьёзный взгляд на эту ситуацию, а не типично голливудский взгляд, как в "Разрушителе". Лично мне этот момент игры напомнил ситуацию из повести Кинга "Мёртвая зона", где один человек провёл в коме всего только 5 лет, но и этого хватило, чтобы разрушить всю его жизнь. Он, кстати, тоже долго и мучительно приспосабливался к жизни после "пробуждения ото сна", но так до конца и не приспособился. Говоря о дальнейшем развитии сюжета, надо сказать, что он медленно, но верно "трансформируется" с детектива в боевик, в центре которого противостояние двух главных героев игры - Джонатана Ингрэма и Тони Рэдвуда (того самого "мотоциклиста", что убил Лоррейн), бойца местного полицейского спецназа. Это противостояние будет длиться практически всю игру.
Достаточно скоро Ингрэм начнёт понимать, что убийство Лоррейн и исчезновение её мужа - это только вершина айсберга. А если "копнуть" глубже, то можно обнаружить куда страшные вещи - нелегальное производство наркотиков в огромных количествах, незаконную трансплантацию органов, похищения и убийства людей, зловещего вида медицинские эксперименты. Но главное - за всем этим стоят его бывшие коллеги-"полиценавты", Гейтс, Токугава и Тосканини. На их стороне деньги и власть, а на стороне Джонатана только поддержка друзей. Кроме Эда и Карен, в расследовании Ингрэму будут помогать полицейский эксперт Юргенс и два детектива из отдела Брауна - Дейв Форрест и Мерил Сильвербург.
Пересказывать весь сюжет игры, думаю, не стоить, но вот о некоторых особо запомнившихся моментах я всё же расскажу. Джонатану придется и с "комарами" повоевать, и бомбу обезвредить, и даже сына Брауна - Марка освобождать. Особенно же мне понравились два эпизода - преследование "мотоциклиста" сначала по улицам города, а потом в метро, а также штурм офиса компании Токугавы, где предстоит перестрелка с несколькими десятками (!) охранников. Если же сравнивать сюжеты Policenauts и Snatcher, то нельзя не заметить, что Policenauts более жёсткая игра, чем Snatcher, но в тоже время более прямолинейная и менее загадочная. Сказать однозначно, что это хорошо или плохо, я не могу. Как говорится - "На вкус и цвет товарищей нет!". Вот только увлечение автора игры продукцией Голливуда в некоторой мере сказывается на сюжете. Развитие событий в игре более шаблонно, чем в том же Snatcher. Так, например, я лично "предсказал" судьбу Крис Голдвин после первого же с ней "знакомства". Просто в американских боевиках у таких сексапильных блондинок всегда судьба одна и та же - более чем насильственная смерть! Да и арест Джонатана по обвинению в убийстве мужа своей бывшей жены, как и его "освобождение", тоже вполне в духе американских детективов. В Snatcher всё же загадочность сохранялась до самого конца игры. К сожалению, Policenauts этим похвастаться не может.
Относительно жёсткости. Дело здесь не только в возросшем количестве сцен со стрельбой, но и в самой атмосфере игры - жёсткого противостояния героя с миром криминала. Мафия, что в игре, что в жизни - везде одинакова. Она многолика и невидима, но всё также могущественна и беспощадна к своим врагам. В насквозь прогнившем мире будущего надежда только на самого себя да на безотказную "Беретту". Ну, и ещё на верного друга, который в нужный момент всегда прикроет тебе спину. В подобной ситуации жертвы просто неизбежны...
Думаю, мир будущего наверняка "срисован" с нынешних Японии и Америки, с их гигантскими транснациональными корпорациями, "бессмертными" "Коза Ностра" и якудзой и миллионами аутсайдеров (вроде Ингрэма), которым, мягко говоря, "не повезло" в жизни. И хотя история в обеих играх происходит в будущем, но мне почему-то кажется, что в Policenauts она куда реалистичней, чем в Snatcher. И от этого история кажется ещё более мрачной и печальной. Завершая свой длиннющий рассказ о перипетиях сюжета Policenauts, я хочу написать о связи игры с кинематографом. И здесь нет ничего удивительного - ведь создатель этой игры (да и не только он!) не раз и не два обращался к американскому кинематографу за идеями. И если в игре Snatcher много моментов взято из "Бегущего по лезвию" и "Терминатора", в общем-то, культовых фильмов 80-х, то Policenauts многое "позаимствовал" в вполне заурядной (хотя и весьма популярной) серии фильмов "Смертельное оружие". Ингрэм был "срисован" с героя Мела Гибсона, Браун - с героя Дэнни Гловера. При чём под словом "срисован" я подразумеваю не только внешнее сходство. Так по фильму у героя Гибсона в отличие от героя Гловера не было ни семьи, ни детей. Да и продажные полицейские, и похищение ребёнка героя Гловера (в фильме, по-моему, это была дочь), разминирование бомбы со ставшим уже почти "гамлетовским" вопросом "Красный или синий?!" (это я про то, какой провод надо перерезать) - всё это можно встретить и в игре, и в фильме. Если же говорить о месте и времени действия игры, то что-то похожее я видел в американском фильме конца 80-х (по-моему, в главной роли там был Шон Коннери). К сожалению, названия не помню, но зато точно помню, что там события происходили на космической колонии, где честный полицейский вступает в борьбу с местной мафией.
Графика О графике говорить особенно много не буду. Это не сюжет, здесь всё просто. Разрешение и в игре, и в роликах - 320х240. При этом все выполнено в аниме-стиле. При чём аниме-ролики были созданы не самой Konami, а известной студией AIC. Цветовая гамма, анимация персонажей тоже на высоком уровне и радует глаз. Особенно много внимания уделено женским персонажам и EMPS (это такой скафандр для полицейских для выполнения задач как внутри колонии, так и за её пределами, в космосе). Также весьма радует глаз сцена в начале игры, когда офис Джонатана "заливает" разными цветами, и музей космонавтики. Если сравнивать графику Snatcher (даже PSX версии) с графикой Policenauts, то "полиценавты" на голову выше. Также, судя по информации, добытой мною в Интернете, графика "полиценавтов" в версии для PSX лучше, чем в версиях для PC-9821 и 3DO (лично пока убедиться не смог). Единственным серьёзным недостатком игры в этом плане можно назвать только низкое разрешение. Конечно, на момент выхода игры оно было нормой для игр на PSX, но всё же некоторые мелкие детали и "навороченные" иероглифы рассмотреть достаточно тяжело.
Музыка/звуковые эффекты Надо сказать, что я был немало удивлён, услышав на титульном экране мелодию, которая у меня ассоциировалась с ещё одной игрой Кодзимы - Metal Gear Solid, которая там тоже звучит на титульном экране. Вот, значит, откуда музыка взялась!
Если же говорить о музыке в целом, то она очень даже ничего. Она явно подбиралась с учётом представления обычного человека о том или ином месте или событии. Например, в начале игры (когда рассказывается о создании колонии Beyond Coast) звучит мелодия, которую иначе как "космической" не назовешь. А трогательная мелодия, звучащая при встрече Джонатана с Лоррейн, ни кого не оставит равнодушным. А бешеные погони и жёсткие перестрелки! Мелодии, звучащие при этом, очень даже неплохо передают ритм и всю сложность ситуации.
На звуковые эффекты тоже грех жаловаться. Выстрелы, взрывы, сигналы машин на дороге, работа двигателей EMPS, звуки шагов, закрытие и открытие дверей - и это далеко не полный список эффектов. Внимание к деталям – вот главное правило создателей игры. Поэтому в игре по возможности озвучено все, что только можно.
Озвучка в игре - это и вовсе отдельная тема. Для меня лично профессиональная озвучка была важна не столько из эстетических соображений, а скорее из практических. Так как я не знаю японского, то нормальная озвучка давала возможность более глубоко почувствовать саму игру. Изменение интонации в голосе героев игры говорило мне о многом. Гнев, удивление, страх – слушая голоса, можно вполне понять смысл происходящего. Правда, если монолог затягивался, то ничего не оставалось, как просто ждать его конца...
Конечно, озвучены далеко не все диалоги, а только главные и необходимые для дальнейшего прохождения игры. Они как бы сигнализируют: что-то изменилось. Обычно это означает появление нового пункта в меню. Лично я так и играл - послушал диалог, "порылся" в меню, продвинулся дальше. Для тех, кто хотел бы послушать мелодии из игры, сделан небольшой подарок - в доме Карен Ходзё необходимо исследовать полки с музыкальными CD. Каждый CD является той или иной мелодией из игры. Есть там и музыка из Snatcher.
Игровой процесс Хотя данная игра и является идейным последователем Snatcher, но в тоже время игровой процесс претерпел существенные изменения в сравнении с предшественником. Игра, как и прежде, состоит из двух основных элементов - квеста и виртуального тира, но они заметно отличаются от того, что можно было увидеть в Snatcher. Как аналог спасения Сида из неуправляемой машины в Snatcher, в игре Policenauts - сцена с обезвреживанием бомбы. Но обо всём по порядку.
Итак, первая половина игры - это вполне обычный квест-детектив. Мы посещаем разные локации, разговариваем с разными людьми, находим различные предметы. Только если всё это в Snatcher делалось посредством меню, то в "Полиценавтах" это реализовано более современным методом - point-and-click (как в нынешних квестах). Мы просто двигаем курсором по экрану и, если есть возможность, исследуем разные объекты или разговариваем с тем или иным персонажем. При разговоре с кем-то, наведя на него курсор и нажав кнопку джойстика, мы увидим меню. Обычно там всего несколько пунктов - разговор, применение предмета и выход. Во вложенном меню "разговора" пунктов бывает значительно больше, а в меню "предметы" - всего лишь несколько пунктов. Предметов с собой Джонатан много никогда не носил, не то что "Плюшкин" Джиллиан.
Данное нововведение при всей его прогрессивности, временами очень мешает. Ведь для продвижения игры зачастую надо найти какую-то мелочь, а мало того, что не всегда понятно, где искать, так ещё и непонятно, что именно надо!
Теперь поговорим о "стрельбах". Эта составляющая часть игры со времён Snatcher эволюционировала в некое подобие FPS. Экран уже не разбит на сектора. Теперь мы можем стрелять куда угодно, а противник, соответственно, может тоже появиться где угодно. К тому же противник может прятаться за различными предметами интерьера, и попасть у него не так уж и просто. А в сцене преследования "мотоциклиста" по шоссе и нам, и ему будут мешать едущие в разные стороны "легковушки" и грузовики. Он будет их объезжать, мы - стрелять по ним, чтобы они уступили нам дорогу и заодно помешали "мотоциклисту". Причём учтите, это только на словах кажется так просто. На самом деле и эту, и другие сцены со стрельбой "пройти" ой как мудрено.
Сами же сцены со стрельбой распределены по ходу игры неравномерно. В конце игры их значительно больше, чем в середине, не говоря уже о начале. А глава Duel и вовсе состоит из одних многочисленных перестрелок. К концу игры игрок должен следовать только одной заповеди "Убей или будь убит!" Со "стрельбами" напрямую связана ещё одна больная тема игры - сохранение данных. Если по ходу игры обычно мы можем сохраняться где угодно и когда угодно, то во время "стрельб" игрока такой возможности лишили. А ведь это как раз и есть самые сложные сцены в игре. Особенно туго приходится во время штурма офиса компании Токугавы (глава Duel). Понятно, на эмуляторе есть быстрое сохранение и загрузка, но всё же это как-то несправедливо по отношению к "приставочникам".
Относительно же загадок и головоломок могу лишь сказать, что только раз за всю игру встретил подобное "осложнение" - нужен был пароль для компьютера. А так ничего такого.